よう、にゅうにゅうだよ。
忘れた頃に第2回目です。
予告通りに「ひわいでは無い開発秘話 第弐閃:飛びすぎな飛翔乱舞」です。
前回を未読の方はこちらへ⇒「ひわいでは無い開発秘話 第壱閃」
さて、開発初期では新しいゲームを作る際に色々なアイデアを
試してみる、ってのが大きな楽しみの一つです。
特に新しいハードならなおさらです。
ただ、予定通りに作るだけとかつまんないしね。
今回、ご紹介するボツネタは2つ!
ひとつは「超飛翔乱舞」という空中コンボです。
別のゲームでは「飛翔乱舞」という名称にしていたので、
開発の途中まで用語が混在してました。
閃乱カグラでは「飛翔連閃」ですね。
何が「超」なのか。
いやまぁ、折角ならもっと高くふっ飛ばしたいじゃん!な発想でしたが、
まずは一連の流れを開発中の画面で見ていただきましょう。
ズギャーン!と打ち上げて空中でまとめて派手にボッコボコ!!ズガガガ!
見た目が派手になって行きそうで、立体視との愛称も良い感じでしたけど、
アクションゲームとして何よりテンポ悪いわ、自由に空中を駆け抜けるほどに
突き詰める時間も無い・・・。
「操作しなきゃいけないデモシーン」に落ち着いてしまうと、
苦痛でしか無いので、これは別の機会でもっと練って実現できたら良いですね。
そんなこんなで元々別のゲームデザインとして作っていた、
空中コンボからの追撃⇒追撃のシステムを採用しました。
見た目も重要ですが、やはりプレイした感覚ってのは重視したいんですよ。
そんでもうひとつは「幻の奥行き高速ステージ」!
忍のスピード感と3D演出といえば、こういうのでしょう!と考えましたが、
別のシステムのゲームを作るというのは中々時間が掛かりますので、
冷静に考えて少女達の表現や揺れ表現、ゲームのプレイアビリティへ
注力する事にしました。
そんなこんなで色々と小さなボツネタは沢山ありますが、
カグラスタッフの努力の甲斐あって日々「閃乱カグラ」は
完成して言ったのでした。
キャラクターのボツ画像は「閃乱カグラ -少女達の真影- 公式パーフェクトバイブル」で
楽しいでくれぃ。(宣伝)
じゃ、また本日夕方にでも。
企画・原作・爆乳プロデューサー
高木 謙一郎